yes, therapy helps!
เกมฝึกสมองฝึกสมองดีจริงๆหรือ?

เกมฝึกสมองฝึกสมองดีจริงๆหรือ?

มีนาคม 5, 2024

ปัจจุบันอุตสาหกรรมเกมวิดีโอมีความภาคภูมิใจอย่างมาก ขณะที่ยี่สิบปีที่ผ่านมาผู้ชมกลุ่มเป้าหมาย ได้แก่ เด็ก (ชาย) และชายหนุ่มวันนี้พวกเขาใช้ทั้งครอบครัวผู้หญิงและแม้แต่คนที่มีอายุเกิน 60 ปี

แม้ว่าปัจจัยที่แทรกแซงการขยายตัวของตลาดเฉพาะรายนี้จะนำไปสู่บทความอื่นที่แยกกัน แต่ก็มีหลักการอย่างน้อยหนึ่งข้อที่สามารถเข้าใจได้ว่าเป็นสาเหตุและในขณะเดียวกันผลที่ตามมาของการเปิดสู่ความหลากหลายของสาธารณชน ได้แก่ การตอบสนองของตลาดนี้ต่อไป ความห่วงใยต่อสุขภาพกายและจิตใจ ในแง่ทั่วไป

วิดีโอเกมการฝึกสมอง

ปรัชญาใหม่นี้สามารถสรุปได้ว่า: เนื่องจากวิดีโอเกมจะเป็นส่วนสำคัญในชีวิตของเราซึ่งอย่างน้อยก็ให้บริการเพื่อปรับปรุงพวกเขา ถ้าก่อนที่จะเล่นคอนโซลวิดีโอเกมก็เท่ากับการทำให้เป็นนามธรรมจากความเป็นจริงในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมากำแพงที่แยกการใช้งานวิดีโอเกมและ "ชีวิตจริง" ออกจากกัน วิธีคิดแบบนี้นำไปสู่การเกิดขึ้นของวิดีโอเกมประเภทต่างๆ "ห้องออกกำลังกายจิต" ที่ให้เรามีความเป็นไปได้ในการเล่นในขณะที่เราปรับปรุง กระบวนการทางความรู้ความเข้าใจ ว่าเรามีความสำคัญในชีวิตประจำวันของเรา (เช่นความเร็วในการเลือกปฏิบัติระหว่างสิ่งเร้าการทำงานร่วมกับหลายตัวแปรในเวลาเดียวกันในการแก้ไขปัญหาหรือความสามารถในการมุ่งเน้นไปที่ โฟกัสที่เอาใจใส่ และไม่ทำให้เราเสียสมาธิ)


การฝึกสมองมากกว่าแบรนด์ของ Nintendo กลายเป็นประเภทของวิดีโอเกม ไม่ใช่เรื่องบังเอิญที่ความนิยมในการฝึกสมองของวิดีโอเกมได้ใกล้เคียงกับการเกิดขึ้นของเกมคอนโซล Wii และ Nintendo DS ในช่วงยุค 2000ทั้งสองเป็นหลักรับผิดชอบในการเปิดตลาดวิดีโอเกม เกี่ยวกับรายละเอียดของลูกค้าเป้าหมายที่หลากหลายมากขึ้น

ลูกค้าคือทั้งโลก

ในปี 2006 วิดีโอเกมที่ขายดีที่สุดในยุโรปมีการฝึกอบรมสมองในยุโรป ดร. คาชิมะ สำหรับ Nintendo DS . อาจถือได้ว่าเป็นรายการที่มีชื่อว่า Training ซึ่งเป็นแฟรนไชส์ที่ Nintendo สร้างขึ้นโดยแกนกลางคือการเรียนรู้และพัฒนาทักษะทางปัญญา หลังจากชุด WiiFit ปรากฏพร้อมกับอุปกรณ์ต่อพ่วงคล้ายกับเครื่องชั่งที่ใช้ในการฝึกการออกกำลังกายเกี่ยวกับท่าทางและการออกกำลังกายที่เกี่ยวข้องกับโยคะแอโรบิคและสาขาวิชาอื่น ๆ การรับ WiiFit โดยผู้บริโภคก็เป็นบวกมากกว่า


แรงจูงใจในการฝึกสมองเป็นเครื่องมือของ "ยิมนาสติกจิต" สำหรับสมองของเรามีความชัดเจน: ความเป็นไปได้ในการสร้างโปรแกรมที่เหมาะกับแต่ละบุคคลซึ่งแต่ละกิจกรรมมีการทำงานเฉพาะด้านขององค์ความรู้การเข้าถึงกิจกรรมประเภทนี้อย่างรวดเร็วโดยไม่จำเป็นต้องเคลื่อนออกไปข้างนอก ของบ้านและแน่นอนว่าเป็นปัจจัยที่สนุกสนาน ในนามของ บริษัท พัฒนาเกมวิดีโอ นอกจากนี้ผลิตภัณฑ์ประเภทนี้ยังช่วยให้พวกเขาสามารถเข้าถึงลูกค้าจำนวนมากที่มีกำลังซื้อสูงเกินกว่ารายละเอียดของ นักเล่นเกมไม่ยอมใครง่ายๆ ที่ทุกครั้งที่ความต้องการระดับของ videojuegos มากขึ้น aesthetically ที่น่าสนใจและมีค่าใช้จ่ายมากขึ้นในการผลิต อย่างไรก็ตามเราต้องถามตัวเองว่าจะแสดงให้เห็นว่ามันทำงานได้ดีแค่ไหน

ความสงสัย

ความจริงก็คือประสิทธิภาพของเกมวิดีโอประเภทนี้เมื่อมีการปรับปรุง ประสิทธิภาพของฟังก์ชั่นความรู้ความเข้าใจ เป็นมากกว่าใส่ลงไปในคำถาม ดูเหมือนว่าโดยทั่วไปมีการศึกษาน้อยที่ระบุว่าประสิทธิภาพในการรับรู้ความสามารถที่ดีขึ้นในการใช้วิดีโอเกมประเภทนี้ต่อไป ในกรณีที่มีแนวโน้มที่มีนัยสำคัญทางสถิติต่อการปรับปรุงความสามารถในการรับรู้ความเข้าใจได้เห็นนี้ได้ค่อนข้างเจียมเนื้อเจียมตัว


สาเหตุที่ขัดขวางการวัดการปรับปรุงความรู้ความเข้าใจที่เป็นไปได้คือความจริงที่ว่าการปรับปรุงประสิทธิภาพในการแก้ปัญหาที่เกิดจากวิดีโอเกมไม่ได้หมายความว่าต้องมีการปรับปรุงประสิทธิภาพก่อนเกิดปัญหาขึ้นก่อน เราเผชิญหน้ากันและกันในแต่ละวัน นั่นคือ การปรับตัว และการปรับปรุงก่อนระดับความยากลำบากที่ถูกวางโดยเกมไม่จำเป็นต้องเป็น generalizable ไปยังพื้นที่อื่น ๆ ของชีวิตของเรา: ถ้าฉันกลายเป็นเร็วขึ้นเมื่อมีปฏิกิริยากับมือปืนที่ปรากฏอยู่หลังถังไม้บางปรับปรุงนี้อาจเกิดจาก ที่ฉันได้เรียนรู้รูปแบบของการปรากฏตัวของศัตรูภายในวิดีโอเกมที่ฉันรู้จักสถานที่หลบซ่อนในทางสถิติที่เป็นไปได้ว่ามือปืนปรากฏขึ้นหรือเพียงว่าระดับ adrenaline ของฉันได้รับผลกระทบโดยอัตโนมัติด้วยความเป็นจริงง่ายๆในการเริ่มต้นเกม

การปรับตัวใด ๆ ในวิดีโอเกมเหล่านี้ไม่ได้ช่วยให้ฉันได้ในสถานการณ์อื่น ๆ ในชีวิตประจำวันของฉัน , และไม่มีพวกเขาเกี่ยวข้องกับการใช้ในโครงสร้างสมองของฉันที่เป็นสื่อกลางในการตอบสนองอย่างรวดเร็วต่อสิ่งเร้าและการเลือกใส่ใจสิ่งนี้เกิดขึ้นกับวิดีโอเกม Brain Training ของ Nintendo รวมทั้งล่าสุด Lumosity .

ดูเหมือนว่าอย่างไรก็ตามเราต้องการประหยัดเวลาและเสริมสร้างสมองของเราในขณะที่เราเล่นอยู่ในความรู้สึกบางอย่างอาจเป็นความจริงที่ว่าสิ่งที่เกิดขึ้นในวิดีโอเกมอยู่ในวิดีโอเกม การปรับปรุงประสิทธิภาพการทำงานที่เกิดขึ้นในตัวพวกเขาคือในกรณีที่ดีที่สุดในสถานการณ์อื่น ๆ ในชีวิตของเราในระดับที่ต่ำมาก ด้วยเหตุนี้จึงเป็นเรื่องปกติที่วิดีโอยิมนาสติกจะได้รับการทักทายด้วยความสงสัยในหมู่ชุมชนวิทยาศาสตร์

อย่างไรก็ตามการรักษาท่าทางที่ไม่เชื่อมั่นไม่ได้หมายความว่าการปิดหน้าข้อได้เปรียบที่เป็นไปได้ว่าการใช้วิดีโอเกมสามารถนำไปสู่จิตวิทยาพื้นฐานและประยุกต์ได้ ต้องคำนึงว่าส่วนใหญ่ของวิดีโอเกมการฝึกอบรมสมองที่ได้รับการทดสอบไม่ได้มุ่งเน้นการใช้สุขาภิบาล แต่ต่อยอดขายในตลาดที่กว้างมาก เกือบทั้งหมดของพวกเขาเช่นการฝึกอบรมสมองของดร. Kawashima ของตัวเองเพียง แต่อาศัยฝีมือ แคมเปญการตลาด เมื่อพูดถึงผลประโยชน์จำนวนมากที่ผลิตภัณฑ์ของคุณสามารถนำเสนอได้ไม่ใช่ในการทดลองที่ออกแบบมาเพื่อทดสอบโดยเฉพาะ ดังนั้นจึงเป็นเรื่องปกติที่ในการศึกษาหลังผลไม่ดี

นอกจากนี้ความจริงที่ว่า videogames ที่แตกต่างกัน ทำงานในพื้นที่ที่แตกต่างกันของสมองที่มีความเข้มที่แตกต่างกันทำให้การเปรียบเทียบระหว่างการศึกษาวุ่นวายและยากที่จะบรรลุข้อสรุปที่ชัดเจน . ทั้งหมดนี้หมายความว่าแม้ว่าส่วนใหญ่ที่สามารถพูดได้จากการฝึกอบรมสมองที่มีอยู่เพื่อให้ห่างไกลก็คือพวกเขาขายมากขอบคุณที่พูดเกินจริง, videogames ที่จะมาสามารถเป็นเครื่องมือที่ดีสำหรับการเสริมสร้างกระบวนการทางจิต สูงกว่า อาจจะเป็นเพียงเรื่องของการทำสิ่งที่ถูกต้อง

เหตุผลในการมองในแง่ดี

เป็นมูลค่าถามว่ามันอาจเป็นได้ว่ามีหลักฐานว่าในความเป็นจริงในชีวิตประจำวันของเรามีกิจกรรมที่ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานที่ดีขึ้นของ neocortex สมองของเรากิจกรรมเหล่านี้ไม่สามารถโอนไปยังเขตข้อมูลของวิดีโอเกม, สภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่เกือบทุกอย่างสามารถทำได้ และมีวุฒิภาวะที่น่าอิจฉาในสิ่งที่อ้างถึงเทคโนโลยีที่ใช้ ศักยภาพของวิดีโอจูนคือความมหัศจรรย์และอย่างไรก็ตามทุกคนมีข้อ จำกัด ที่ชัดเจนในการวัดที่สำคัญหรือเล็กนิดเช่นผลิตภัณฑ์ที่มนุษย์คนนั้นเขียนโปรแกรมพวกเขาก็ไม่มีความสับสนวุ่นวาย ทุกคนมีรูปแบบบางอย่างบางกลศาสตร์ที่สามารถเล่นได้กำหนดและไม่หลากหลายเกินไป มันเป็นเรื่องยากมากที่จะหาวิดีโอเกมที่หลังจากแปดเดือนดูเหมือนจะไม่ซ้ำ ถ้าเราสนับสนุนความสามารถของวิดีโอเกมเพื่อทำให้เราประหลาดใจด้วยการนำเสนอสิ่งกระตุ้นและประเภทงานที่ไม่คาดคิดซึ่งเกิดขึ้นในเวลาเดียวกันอาจเป็นไปได้ว่าสมองของเราจะถูกผลักไปตามขีด จำกัด ดังนั้นจึงได้ออกกำลังกาย ในแง่นี้อดัม Gazzaley นักประสาทวิทยาของ มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย ซานฟรานซิสโกมีเหตุผลที่จะมองโลกในแง่ดี

ในปี 2009 Gazzaley ร่วมมือกับ LucasArts พัฒนาเกมวิดีโอ (มีชื่อเสียงในเรื่อง Monkey Island, Rogue ฝูงบินชุดวิดีโอเกมหรือรางวัล Grim Fandango) ในการจัดทำ NeuroRacer . เกมนี้ประกอบด้วยการขับรถบนถนนคดเคี้ยวโดยไม่ต้องออกติดตามและในเวลาเดียวกันให้ความสนใจกับชุดของไอคอนที่ปรากฏบนหน้าจอเพื่อกดปุ่มที่สอดคล้องกันในแต่ละครั้งที่พวกเขาปรากฏตัวขึ้น เมื่อเวลาผ่านไปยิ่งไปกว่านั้นงานเหล่านี้ก็มีความซับซ้อนมากขึ้นตามเส้นโค้งของความยากลำบากที่เพิ่มมากขึ้นเพื่อให้ผู้เล่นมีขีดจำกัดความเป็นไปได้ วัตถุประสงค์ของวิดีโอเกมคือการปรับปรุงความสามารถในการรับรู้ความสามารถของคนในวัยสูงอายุหรือเพื่อลดการลดลงที่เกี่ยวข้องกับอายุ

ความคิดที่อยู่เบื้องหลังการพัฒนาของวิดีโอเกมนี้มีดังต่อไปนี้: ถ้าแม้แต่ในผู้สูงอายุสมองมีความสามารถในการเปลี่ยนแปลงและปรับให้เข้ากับความต้องการของสิ่งแวดล้อมเราจะนำเสนอสภาพแวดล้อมที่ซับซ้อนซึ่งคุณต้องใช้ กระตุ้นการทำงานของสมองที่แตกต่างกันในเวลาเดียวกัน , เลียนแบบสิ่งที่เกิดขึ้นในชีวิตประจำวัน การออกกำลังกายนี้จะเข้าร่วมกับงานหลายอย่างที่ทำให้เกิดการเชื่อมต่อเส้นประสาทในสมองมากขึ้นและดีขึ้นจึงช่วยปรับปรุงสภาพไม่ใช่การนำเสนอต่อเนื่องของปัญหาประเภทเดียวกัน

เพื่อทดสอบผลของวิดีโอเกมนี้ในสมอง, Gazzaley เขาแบ่งกลุ่มผู้เข้าร่วม 180 คนระหว่าง 60 ถึง 85 ปีเป็น 3 กลุ่ม กลุ่มของกลุ่มจะเล่นวิดีโอเกมสามครั้งต่อสัปดาห์เป็นเวลา 1 เดือนซึ่งในช่วงเวลาที่สองจะเล่นเป็นจำนวนชั่วโมงเดียวกันกับเกมที่พวกเขาสามารถควบคุมยานพาหนะหรือกดปุ่มเมื่อเห็นไอคอนที่สอดคล้องกัน ไม่ใช่งานทั้งสองอย่างในเวลาเดียวกันและกลุ่มที่สามจะไม่เล่นวิดีโอเกม ผลการทดสอบมาตรฐานเพื่อวัดหน่วยความจำในการทำงานและการจัดการที่เอาใจใส่แสดงให้เห็นถึงการปรับปรุงกระบวนการเหล่านี้อย่างมีนัยสำคัญ

นอกจากนี้ผลลัพธ์เหล่านี้ยังคงรักษาอยู่ตลอดเวลาไม่น้อยกว่า 6 เดือนหลังจากการทดลองโดยไม่ต้องเล่น NeuroRacer ในทางกลับกันการบันทึกกิจกรรมของ bioelectric ของผู้เข้าร่วมที่ได้รับจาก electroencephalogram (EEG) หลังจากผ่าน การทดลองมีแนวโน้มที่จะคล้ายกับของ 20 ปี . นอกจากนี้ยังแสดงให้เห็นถึงความเปลี่ยนแปลงในการวัดกิจกรรมในส่วนนอกของสมองก่อนซึ่งเป็นตัวกลางประสาทหลักในการเรียงลำดับของการกระทำที่เป็นระเบียบซึ่งมุ่งเป้าไปที่วัตถุประสงค์การตัดสินใจและการให้ความสำคัญกับสิ่งอื่น ๆ

ตั้งแต่นั้นมา Gazzaley ยังคงทำงานในโครงการที่คล้าย ๆ กัน โครงการ: Evo , วิดีโอเกมขึ้นอยู่กับ NeuroRacer ที่ดึงดูดความสนใจไปยังฟังก์ชั่นการคิดอื่น ๆ ที่ไม่ได้ทำงานในบรรพบุรุษของมัน (นอกเหนือไปจากที่ทำงานอยู่แล้วในวิดีโอเกมในปี 2009) อาจหมายถึงข้อได้เปรียบที่ยิ่งใหญ่กว่า ใน Body Brain Trainer, Gazzaley ใช้กล้องถ่ายรูป Xbox Kinect การรับรู้การเคลื่อนไหวและการออกกำลังกายซึ่งการออกกำลังกายเกี่ยวข้องกับกระบวนการทางจิตตามหลักปรัชญาความรู้ความเข้าใจที่เป็นตัวเป็นตน

อย่างไรก็ตามไม่มีการทดลองใดที่ Gazzaley ดำเนินการให้การรับประกันที่สมบูรณ์แบบเนื่องจากจำเป็นต้องมีตัวอย่างกับผู้เข้าร่วมอีกหลายคนและมีช่วงเวลาในการทดลองมากขึ้น จะใช้เวลาหลายปีก่อนที่เราจะสามารถมีเกมฝึกสมองที่แท้จริงซึ่งได้รับการสนับสนุนจากวิทยาศาสตร์และสำหรับการลงทุนในวิดีโอเกมในปัจจุบันมีความต้องการในตลาดพักผ่อนหย่อนใจ อย่างไรก็ตามและโดยไม่ต้องลดหย่อนจากศักยภาพของผู้ที่รู้จักกันก่อนหน้านี้ว่า "matamarcianos"ในสาขาโรคประจำตัวคุณสามารถพูดได้ว่า ประโยชน์ที่วิดีโอเกมนำเราเป็นความบันเทิงที่เรียบง่ายหรือเป็นรูปแบบของวัฒนธรรม พวกเขามีเหตุผลเพียงพอที่จะสนุกกับพวกเขา

บทความที่เกี่ยวข้อง