yes, therapy helps!
Gamification: การเล่นเกมเกินกว่าเวลาว่าง

Gamification: การเล่นเกมเกินกว่าเวลาว่าง

เมษายน 5, 2024

การแข่งขันการขัดเกลาทางสังคมและความสนุกสนาน เป็นองค์ประกอบที่สำคัญที่สุดในเกม ไม่ว่าจะเป็นโต๊ะอิเล็กทรอนิกส์หรือแบบดั้งเดิม

ทุกคนจบลงด้วยการทำให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมและ การสู้รบ ที่มากปรับปรุงประสิทธิภาพของผู้เล่นในงานต่างๆที่ล้อมรอบเกม; และทั้งหมดมีอยู่ในปรากฏการณ์ที่เป็นที่นิยมมากขึ้น: gamificación .

gamification คืออะไร?

แนวคิดของ "gamification" เกิดจากแนวคิดในการบรรลุผลที่ดีในการเปลี่ยนแปลงการทำงานการใช้กลศาสตร์และเทคนิคต่างๆที่ใช้กับเกมในบริบทภายนอก (Werbach & Hunter, 2012) เป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องทราบว่าใน gamification เกมไม่เกี่ยวกับวัตถุประสงค์ แต่ เป็นวิธีที่เราสามารถเพิ่มระดับความเข้มข้นและการมีส่วนร่วมได้ ในงานที่ใช้กระบวนการนี้


ตัวอย่างเช่น gamification สามารถใช้ในที่ทำงานเพื่อเพิ่มระดับของการมีส่วนร่วมของคนงานในการบรรลุเป้าหมายขององค์กรหรือในด้านการศึกษาโดยมีจุดประสงค์เพื่อให้บรรลุกระบวนการการศึกษาที่สนุกสนานมากขึ้น นักเรียนมีเวลามากขึ้นในการศึกษา (Brull & Finlayson, 2016)

นอกเหนือจากการใช้ในพื้นที่เหล่านี้แล้วการค้นคว้าวิจัยยังได้รับการพัฒนาขึ้นเมื่อไม่นานมานี้พร้อมกับหลักฐานการใช้เทคนิคและวิธีการเหล่านี้ในบริบททางการแพทย์ กำลังสร้างผลลัพธ์ที่น่าสนใจมาก ตัวอย่างเช่นการศึกษาดำเนินการโดย AlMarshedi, Wills and Ranchhod (2016) ทำหน้าที่เสริมสร้างแนวคิดในการสร้างกรอบอ้างอิงในการจัดการโรคเรื้อรังเช่นโรคเบาหวาน, ปรับปรุงผลที่ได้รับในระหว่างกระบวนการนี้เนื่องจากดำเนินการในทางที่คุ้มค่าการแสดงออกและมีมโนธรรมมากขึ้น .


องค์ประกอบของการเล่นเกม

มีองค์ประกอบจำนวนมากสำหรับการเล่นเกมและเทคนิคใหม่ ๆ และวิธีการใหม่ ๆ จะเกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง เพราะเป็นงานวิจัยและพัฒนาที่ค่อนข้างเล็ก (อย่างเป็นทางการ)

ท่ามกลางองค์ประกอบทั้งหมดที่ทำให้เนื้อหามีความน่าสนใจพวกเขาโดดเด่นในการใช้งานที่กว้างขวางและเพื่อผลลัพธ์ที่ดีเช่นกลไกรางวัลแถบความคืบหน้าการจัดอันดับหรือความสำเร็จและหน้าที่ทางสังคมเช่นการรวม avatar ในฟอรัมและการแชท

ผลตอบแทน

ในกรณีของหลักการรางวัล, ขอบคุณพวกเขาเป็นไปได้ที่จะสนับสนุนและตอบแทนผู้ใช้เมื่อพวกเขาดำเนินการที่เราสนใจ หรือเมื่อผลลัพธ์ของพวกเขาในงานที่แตกต่างกันเป็นที่น่าพอใจ

กลศาสตร์นี้มีประโยชน์มากเพราะในบริบทตัวอย่างเช่นการศึกษาพวกเขาทำหน้าที่เป็นผู้สนับสนุนพฤติกรรมความรู้ที่ใช้ร่วมกันเพื่อให้ผู้ใช้บางรายได้รับรางวัลมากขึ้นใช้เวลามากกว่าปกติที่จะใช้ในการสร้างเนื้อหา กลุ่ม


แถบความคืบหน้าการจัดอันดับและความสำเร็จ

ใช้แถบความก้าวหน้าการจัดอันดับและความสำเร็จในการเล่นเกม ช่วยสร้างรูปแบบการแข่งขันที่ก่อให้เกิดแรงจูงใจในระดับสูง ต่อวัตถุประสงค์ระยะสั้นโดยปกติจะมีประสิทธิภาพมากกว่ารางวัล

ในบริบทของกลุ่มนอกจากนี้รูปแบบการแข่งขันนี้ได้รับการตอบรับอย่างต่อเนื่องและเสริมด้วยผลงานของผู้เข้าร่วมทั้งหมดที่เกี่ยวข้องซึ่งก่อให้เกิดพฤติกรรมซ้ำ ๆ เพื่อปรับปรุงผลลัพธ์ด้วยจุดมุ่งหมายในการจัดลำดับหรือบรรลุความสำเร็จมากกว่าที่อื่น ๆ ไม่มี

หน้าที่ทางสังคม

สุดท้าย หน้าที่ทางสังคมของการเล่นเกมเป็นตัวเร่งปฏิกิริยาที่มีประโยชน์ในอดีต โดยเฉพาะอย่างยิ่งในบริบทการศึกษาออนไลน์

หน้าที่ทางสังคมเหล่านี้เช่นการแชทหรือฟอรัมช่วยให้สมาชิกมีปฏิสัมพันธ์ตามความต้องการส่วนบุคคล บางคนใช้พวกเขาเพื่อเผยแพร่ความสำเร็จส่วนบุคคลของพวกเขาทำให้คนอื่น ๆ ที่จะถูกท้าทายและอดทนในงานของพวกเขาและอื่น ๆ ใช้พวกเขาเพื่อแลกเปลี่ยนประสบการณ์การแสดงผลหรือขอความช่วยเหลือ

ประเภทของผู้เล่นใน gamification

มีรูปแบบผู้เล่นที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กับลักษณะบุคลิกภาพของคุณและเกิดขึ้นในกรณีของการเล่นเกม สิ่งสำคัญคือต้องทราบโปรไฟล์ที่มีอยู่ในปัจจุบันเนื่องจากสามารถช่วยได้ในช่วงเวลาแห่งการเล่นเกม เนื้อหาเนื้อหาหลักสูตรหรืองานบางประเภทเพื่อให้ผู้ชมได้รับความสนใจและใกล้ชิดมากขึ้น

โดยปกติจะใช้ทฤษฎีของโปรไฟล์ที่แตกต่างกันของผู้เล่น batle (1996)แม้ว่าเนื้อหาของทฤษฎีนี้ค่อนข้างจะถูกมองข้ามไปยังเขตข้อมูลของ gamification ทำให้คุณสมบัติบางอย่างการใช้งานมักจะถูกแยกออกจากทฤษฎีนี้ซึ่งจะนำไปสู่ข้อผิดพลาดเนื่องจากรายการประเภทนี้ของผู้เล่นจะเน้นเฉพาะเจาะจง ไปยังผู้ใช้วิดีโอเกม

ในการตอบสนองต่ออคตินี้, เอมี่โจคิม (2012) เผยแพร่บนเว็บไซต์ของแบบจำลองคล้ายกับของ batle (1996) ที่ปรับให้เข้ากับกระบวนการเล่นเกมและเกมที่รุนแรง รุ่นนี้มีสี่ประเภทของผู้เล่นทั่วไป:

แข่งขัน

โปรไฟล์ผู้เล่นย้ายตามความต้องการเพื่อแข่งขันกับผู้อื่น , การทำพฤติกรรมทางสังคมและการปรับปรุงตนเองเป็นอย่างมาก บางครั้งแรงจูงใจประเภทนี้อาจไม่ได้มีประสิทธิภาพอย่างสมบูรณ์เพราะสามารถสร้างสถานการณ์ที่ขัดแย้งหรือเครียดเกินไป

ร่วมมือ

การทำงานร่วมกันและการกระทำร่วมกันเป็นวิธีที่มีประโยชน์ในการสังสรรค์ . โปรไฟล์เหล่านี้สนุกกับการ "ชนะด้วยกัน" และเป็นการสนับสนุนภายนอกที่ยอดเยี่ยมสำหรับผู้ใช้ที่ต้องการการสนับสนุน

สำรวจ

การสำรวจเนื้อหาบุคคลเครื่องมือและโลกอาจเป็นกิจกรรมที่มีคุณค่าและคุ้มค่า . ผู้ที่ชื่นชอบการสำรวจจะได้รับแรงบันดาลใจจากข้อมูลการเข้าถึงและความรู้

ด่วน

โปรไฟล์นี้มีความมุ่งมั่นอย่างยิ่งต่อการแสดงออก โดยมีเป้าหมายในการพัฒนาทักษะและความสามารถของพวกเขาโดยให้ความคิดสร้างสรรค์ของเขาฟรี

แม้ว่ารูปแบบนี้จะดูเรียบง่าย แต่โมเดลนี้ค่อนข้างซับซ้อนเนื่องจากทั้งสี่ประเภทนี้มีรูปแบบสี่แกนซึ่งสามารถอธิบายประเภทของผู้เล่นแต่ละรายได้โดยละเอียดมากขึ้นโดยใช้สิ่งที่ผู้แต่งเรียกว่า " Engagement Verbs "ซึ่งจับภาพรูปแบบการสร้างแรงบันดาลใจที่แตกต่างกันซึ่งอยู่ระหว่างสองประเภทดังกล่าวข้างต้น

สรุปได้ว่า

ตามที่เราได้เห็น, gamification เป็นกระบวนการที่กำลังเห็นช่วงเวลาที่บูม . มันมีความเป็นไปได้มากในแง่ของการศึกษาและโลกแห่งการทำงานและนอกจากนี้สัญญาความก้าวหน้าที่ดีและข้อดีในด้านสุขภาพและการดูแล

อย่างไรก็ตามยังมีอีกหลายทางที่จะไปและมีเพียงผู้พิพากษาเท่านั้นที่จะต้องรับผิดชอบในการแสดงให้เห็นว่าการใช้เทคนิคและวิธีการเหล่านี้เป็นกุญแจสำคัญในการศึกษาและความเป็นอยู่ที่ดีของการสร้าง "Nativos Digitales" หรือไม่

บรรณานุกรมอ้างอิง:

  • AlMarshedi, A. , Wills, G. , และ Ranchhod, A. (2016) Gamifying การจัดการตนเองของโรคเรื้อรัง: การศึกษาแบบผสมผสาน JMIR Games ที่ร้ายแรง, 4 (2), e14
  • Bartle, R. (1996) Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: ผู้เล่นที่เหมาะกับ MUDs วารสาร MUD Research 1, 1
  • Brull S. , Finlayson S. (2016) ความสำคัญของการสร้างภาพในการเรียนรู้ที่เพิ่มขึ้น J Contin Educ Nurs 47 (8), pp. 372 - 375
  • Werbach, K และ Hunter, D. (2012) สำหรับ Win: การคิดเกมสามารถปฏิวัติธุรกิจของคุณได้อย่างไร Philadelphia, PA: สำนักพิมพ์ Wharton Digital Press

Gamification to improve our world: Yu-kai Chou at TEDxLausanne (เมษายน 2024).


บทความที่เกี่ยวข้อง