yes, therapy helps!
จิตบำบัดผ่านวิดีโอเกม: มีประสิทธิภาพหรือไม่?

จิตบำบัดผ่านวิดีโอเกม: มีประสิทธิภาพหรือไม่?

มีนาคม 29, 2024

วีดีโอเกมเป็นภาคในการพัฒนาอย่างต่อเนื่องและมีความเป็นไปได้ในอนาคตเกือบจะเป็นไปได้ . ในขณะที่วิดีโอเกมเริ่มต้นประกอบด้วยโค้ดง่ายๆที่ใช้คำสั่งง่ายๆในปัจจุบันระดับการพักผ่อนหย่อนใจของความเป็นจริงก็น่าประทับใจและยังคงมีวิวัฒนาการไปอย่างเผ็ดร้อน

ถ้าเราเพิ่มปัจจัยนี้ในเชิงพาณิชย์และการพัฒนาผลิตภัณฑ์ Virtual Reality ที่มีมากขึ้นเราก็มีค็อกเทลที่น่าสนใจอย่างมากในการเริ่มต้นผลิต Videogames ทุ่มเทให้กับการปฏิบัติในการรักษา หรืออย่างน้อยที่สุดในการใช้วิธีการที่มีอยู่ในการดำเนินการบำบัดบางประเภทภายใต้การดูแลของผู้เชี่ยวชาญที่ผ่านการฝึกอบรมมาแล้วในหัวข้อนี้


ศักยภาพในการรักษาของวิดีโอเกม

ในบทความก่อนหน้านี้เราได้พูดถึงการใช้งานทางการศึกษาที่อาจมีประเภทของวิดีโอเกมโดยมีการฉายภาพที่สวยงามเรียกว่า sandbox ประเภทนี้โดยเฉพาะมีคุณสมบัติที่ดีเยี่ยมที่จะนำมาใช้เป็นเครื่องมือในการดำเนินการบำบัดในรูปแบบต่างๆเช่นการบำบัดด้วยการฟื้นฟูสมรรถภาพทางความคิด (cognitive rehabilitation therapies)

องค์ประกอบที่สำคัญของประเภทวิดีโอเกมนี้คือเสรีภาพในการดำเนินการภายในโลกที่โดยทั่วไปจะจำลองโลกแห่งความเป็นจริง องค์ประกอบนี้จะเพิ่มการกระทำของพวกเขาถ้าเรายังเพิ่มฟังก์ชันเกมสังคมที่สำหรับความจริงเพียงของการส่งเสริมความสัมพันธ์ทางสังคมแล้วถือว่าองค์ประกอบการรักษาตามที่เราเห็นในบทความก่อนหน้านี้ที่เราวิเคราะห์ความเป็นไปได้ในการรักษา ของ Pokémon Go .


พลังแห่งโลกเสมือนจริงในวีดีโอเกม

จิตใจของมนุษย์มีความสามารถในการแสดงถึงความมหัศจรรย์ที่น่าอัศจรรย์และในหมู่พวกเขาทุกคนความสามารถในการสร้างการเชื่อมต่อทางอารมณ์และทางปัญญากับโลกเสมือนเปิดโอกาสในการปฏิบัติงานด้านการบำบัดรักษาที่ไม่น่าเป็นไปได้มากมายหากอุตสาหกรรมเกมวิดีโอไม่เป็นเช่นนั้น ณ จุดที่เป็น

ความสามารถในการเอาใจใส่ที่เรามีในขณะที่มนุษย์ช่วยให้เราสามารถเข้าสู่โลกเสมือนจริงได้โดยการนำเสนอวิดีโอเกมในระดับที่สูงมากโดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าเราเพิ่มเทคนิคใหม่ของ Virtual Reality ซึ่งจะช่วยเพิ่มความรู้สึกของผู้เล่นในเกม จะอยู่ข้างในเขาเป็นเรื่องที่น่าทึ่ง นี้จะเปิดทางใหม่ของความเป็นไปได้ในการดำเนินการจิตบำบัดที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถเข้าสู่โลกที่เราสร้างพารามิเตอร์ที่ต้องการเพื่อให้ประสบการณ์ของพวกเขาจะเพิ่มคุณค่าและการรักษาตามบริบท


เป็นตัวอย่างของเรื่องนี้มีการทดลองที่เกิดขึ้นกับชุดรูปแบบนี้มากขึ้นเรื่อย ๆ และ ผลในการศึกษาส่วนใหญ่แสดงศักยภาพที่ดีจากวิดีโอเกมในวิธีการบำบัด .

ตัวอย่างวิดีโอเกมที่มีศักยภาพในการรักษา

ตัวอย่างที่ดีของการศึกษาประเภทนี้คือการศึกษาของ Llorens et al. (2015) ซึ่งพวกเขาได้ทำการบำบัดด้วยกลุ่มตามวิดีโอเกมในบุคคลที่ทุกข์ทรมานจากอาการบาดเจ็บที่ศีรษะบางแบบ หนึ่งชั่วโมงต่อสัปดาห์เป็นเวลาหกเดือนกลุ่มนี้ดำเนินการประเภทของการบำบัดที่ออกแบบโดยผู้เขียนและผลการวิจัยพบว่ามันเป็นประสบการณ์ที่มีประสิทธิภาพมากและสร้างแรงบันดาลใจตั้งแต่ พวกเขามีความตระหนักรู้ในตนเองมากขึ้น , ทักษะทางสังคมและพฤติกรรมของพวกเขาโดยคำนึงถึงว่าพวกเขาเป็นผู้ป่วยที่ได้รับบาดเจ็บจากบาดแผล

การศึกษาที่น่าสนใจอื่น ๆ ดำเนินการโดย Fernandez-Aranda et al. (2015) ซึ่งเป็นวิดีโอเกมที่ได้รับการทดสอบเพื่อใช้เป็นเครื่องมือในการรักษาด้วยความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับพฤติกรรมในผู้ป่วย bulimia nervosa ในการศึกษาครั้งนี้ได้รับการพิสูจน์ว่าการบำบัดด้วยความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับพฤติกรรมพร้อมกับเกมที่เรียกว่าร้ายแรงอาจเป็นประโยชน์อย่างยิ่งในการผ่อนคลายกฎเกณฑ์ทางอารมณ์ของผู้ป่วย การใช้ทั้งสองคนพบว่าผู้ป่วยที่เป็นโรคบูลิเมียประสาทประสาทได้รับความทุกข์ทรมานน้อยลงและทำให้อาการของอาการมากขึ้นทั้งในบางส่วนและทั้งหมดเมื่อเทียบกับกลุ่มควบคุมที่ดำเนินการด้านความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจโดยไม่ได้รับการสนับสนุนจากวิดีโอเกมเท่านั้น

ในทางตรงกันข้ามการศึกษาเช่น Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) หรือ Smethhurst (2015) แสดงให้เห็นว่าวิดีโอเกมสามารถใช้โดยนักบำบัดเพื่อเพิ่มความเข้าใจของผู้ป่วยและรับข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับบุคคลของพวกเขาโดยเฉพาะในวิดีโอเกม รอดกลัว, นักกีฬาคนแรก และ เกมเล่นตามบทบาทเพราะพวกเขาจัดการกับหัวข้อที่ในหลาย ๆ กรณีเป็นข้อห้ามเช่นงานศพความตายและแม้แต่การบาดเจ็บ ภายใต้บริบทการบำบัดการแช่ของผู้ป่วยภายในโลกเสมือนเหล่านี้ซึ่งปัญหาเหล่านี้ได้รับการปฏิบัติสามารถให้ข้อมูลที่มีค่าซึ่งอาจเป็นไปได้ยากมากที่จะบรรลุ

สุดท้ายการศึกษาดำเนินการโดย Sevick et al. (2016) ที่พวกเขาดำเนินการประเภทของการรักษาด้วยการเคลื่อนไหวในแขนขาด้านบนในผู้ป่วยที่มีอัมพาตสมองโดยใช้วิดีโอเกมและเซ็นเซอร์การเคลื่อนไหว Microsoft Kinect ในการศึกษาครั้งนี้ สังเกตว่าระดับของแรงจูงใจในการออกกำลังกายได้มากขึ้น เมื่อพวกเขาใช้แพลตฟอร์มนี้ที่รวมวิดีโอเกมและการเคลื่อนไหวจึงได้รับประสิทธิภาพมากขึ้นและความเป็นไปได้ของการถ่ายโอนการแทรกแซงไปยังบ้านของผู้ป่วยเนื่องจากประสิทธิภาพสูงเมื่อเทียบกับการออกกำลังกายที่ดำเนินการในศูนย์คลินิกหรือห้องปฏิบัติการ

สุดท้าย

ผลที่ได้จากการศึกษาเหล่านี้แสดงให้เห็นถึงประโยชน์ที่ได้รับจากการเล่นวิดีโอเกมในด้านจิตบำบัดและการให้คำปรึกษาซึ่งจะช่วยเพิ่มช่วงของเครื่องมือที่นักบำบัดโรคสามารถใช้ได้เช่นเดียวกับเทคนิคของเก้าอี้ ว่างเปล่าหรือของนิทรรศการ, พวกเขามีความเป็นไปได้ใหม่ ๆ ที่ไม่ควรมองข้ามแม้จะมีความกังขาที่มีอยู่ในกระบวนทัศน์ใหม่นี้ . การศึกษาทั้งหมดนี้ค้นพบโลกใหม่ในการนำเสนอวิดีโอเกมเพื่อดำเนินการบำบัดและการรักษาทุกชนิดตราบเท่าที่การใช้งานนี้ได้รับการดูแลโดยผู้เชี่ยวชาญที่ผ่านการฝึกอบรมมาแล้วในสาขา

วิดีโอเกมเป็นเครื่องมือที่มีความคาดหวังที่ดีสำหรับอนาคตโดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าเราคำนึงถึงความเร็วที่ภาควิดีโอเกมวิวัฒนาการและแพลตฟอร์มใหม่ ๆ ที่พัฒนาไปแบบขนานเช่นความเป็นจริง เซ็นเซอร์เสมือนหรือการเคลื่อนไหวที่เปิดกว้างมากขึ้นความเป็นไปได้ซึ่งในตัวเองเป็นที่น่าสนใจมากและที่ควรจะนำมาพิจารณาให้มากขึ้นคุณสมบัติของ

บรรณานุกรมอ้างอิง:

  • Fernandez-Aranda, F. , Jimenez-Murcia, S. , Santamaria, JJ, Giner-Bartolomé, C. , Mestre-Bach, G. , Barn, R. , etal (2015) การใช้ videogames เป็นเครื่องมือในการบำบัดเสริมสำหรับการบำบัดพฤติกรรมทางความรู้ความเข้าใจในผู้ป่วย bulimia nervosa Cyberpsychol Behav Soc. Netw 18, หน้า 744-751
  • Krzywinska, T. (2015) สยองขวัญของเกมสยองขวัญ: การแสดงการควบคุมและการมีส่วนร่วมในวิดีโอเกมสยองขวัญเพื่อความอยู่รอด J. Vis. ศาสนา 14, หน้า 293-297
  • Llorens, R. , Noé, E. , Ferri, J. และAlcañiz, M. (2015) การบำบัดด้วยกลุ่มวิดีโอเกมเพื่อปรับปรุงทักษะการรับรู้ความสามารถของตนเองและทักษะทางสังคมหลังจากได้รับบาดเจ็บจากบาดแผล J. Neuroengineering Rehabil. 12 หน้า 1-8
  • Servais, O. (2015) งานศพใน 'World of Warcraft': ศาสนาโต้เถียงและรูปแบบการเล่นในจักรวาลวิดีโอเกม Soc. เข็มทิศ 62, หน้า 362-378
  • Sevick, M. , Eklund, E. , Mensch, A. , Foreman, M. , Standeven, J. , และ Engsberg, J. (2016) การใช้วิดีโอเกมออนไลน์ฟรีในการฝึกอบรมเกี่ยวกับความเร่งส่วนบนสำหรับเด็กที่มีอาการอัมพาตสมอง Behavioral Sciences, 6 (2), 10
  • Smethhurst, T. (2015) การเล่นตายในวิดีโอเกม: traumain limbo เจป๊อปลัทธิ 48, หน้า 817-835
  • Younbo, J. , Hyun Jee, O. , Sng, J. , Joung Huem, K. และ Detenber, B. H. (2015) การทบทวนการตั้งค่าเพศสำหรับนักเล่นเกมมือปืนคนแรก: ผลกระทบของความไวและคำพูดที่ไม่ใช่คำพูดและเพศต่อความเพลิดเพลิน โต้ตอบ คอมพิวเต 27 หน้า 697 - 705
บทความที่เกี่ยวข้อง