yes, therapy helps!
เกมวิดีโอทำให้เรามีความรุนแรงหรือไม่?

เกมวิดีโอทำให้เรามีความรุนแรงหรือไม่?

เมษายน 26, 2024

หลายปีที่ผ่านมาสื่อมีข่าวลือว่าวิดีโอเกมที่มีรูปแบบความรุนแรงถือเป็นปัจจัยเสี่ยงที่สำคัญมากในการพัฒนาพฤติกรรมที่มีลักษณะเช่นเดียวกันในเยาวชน

แม้ในชั่วพริบตาก็เป็นนัยว่า RPGs เป็นเครื่องมือที่อันตรายมากเนื่องจากผู้เล่นของพวกเขาสามารถเชื่อได้ถึงตัวละครที่พวกเขาเล่น

Videogames: พวกเขาทำให้เรามีความรุนแรงหรือก้าวร้าวมากขึ้นหรือไม่?

กลับมาในฤดูใบไม้ผลิปี 2543 เด็กชายวัย 16 ปีได้ฆ่าพ่อแม่และน้องสาวอายุเก้าขวบของเขาด้วยคาทานาและหลังจากการกระทำของเขาได้รับการตั้งชื่อว่า "นักฆ่าของ Katana" แม้จะมีความรุนแรงของอาชญากรรม แต่สิ่งที่สื่อมวลชนเป็นอย่างมากก็คือบางครั้งสื่อต่างๆอ้างว่าฆาตกรได้กระทำการของเขาในขณะที่เขาได้รับอิทธิพลอย่างมากจาก Squall ตัวเอกของวิดีโอเกม Final Fantasy VIII, ซึ่งทำให้หลายคนได้ตีตราวิดีโอเกมและเกมเล่นตามบทบาท


บทความนี้จะไม่เน้นว่าสื่อจะทำให้ข้อมูลบิดเบือนหรือเกี่ยวกับการแสดงปฏิกิริยาที่สังคมแสดงต่อหน้าการเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยีที่วิดีโอเกมได้นำเอาไว้ ข้อความเน้นที่ ค้นหาความจริงเบื้องหลังความรุนแรงของวิดีโอสองกลุ่ม เพื่อขจัดความอยุติธรรมทางสังคมและแสดงความสัมพันธ์ที่แท้จริง

ความเป็นจริงของผลกระทบของวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง

ความเป็นจริงของเรื่องนี้ยังไม่แน่นอนเนื่องจากขาดการศึกษาในเรื่องนี้ อย่างไรก็ตามหลักฐานสนับสนุนส่วนใหญ่ว่าวิดีโอเกมไม่มีความผิดในการสร้างพฤติกรรมรุนแรงในผู้เล่นนอกเหนือจากที่ภาพยนตร์รุนแรงหรือนิยายอาชญากรรมสามารถผลิตได้


ความจริงก็คือว่าในช่วงหลายปีที่ผ่านมา, จำนวนวิดีโอเกมที่มีเนื้อหารุนแรงเพิ่มมากขึ้น เช่นเดียวกับ explicician และความสมจริงของพวกเขา แต่ยิ่งกว่านั้นความรุนแรงในหมู่เยาวชนก็ลดลงอย่างมาก (C. J. Ferguson, 2010) แม้จะมีข้อโต้แย้งนี้ซึ่งสำหรับหลาย ๆ คนจะมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับความเป็นจริงของการมีส่วนร่วมของวีดิโอในเรื่องความรุนแรงของเยาวชนมีผู้เขียนที่มุ่งมั่นที่จะแสดงให้เห็นตรงกันข้ามเช่นในกรณีของ Anderson (2004) ผู้ซึ่งตีพิมพ์บทวิจารณ์ของ หลายบทความที่เขาสรุปว่าเมื่อมีการศึกษาเพิ่มเติมเกี่ยวกับความรุนแรงและวิดีโอเกมความสัมพันธ์ระหว่างพวกเขามีความชัดเจนยิ่งขึ้น

การศึกษาสำหรับทุกรสนิยม

ในทางกลับกันการศึกษาอื่น ๆ ที่ดำเนินการโดยชุมชนวิจัยกล่าวว่าความสัมพันธ์ระหว่างวิดีโอเกมและความรุนแรงเป็นเรื่องที่พูดเกินจริงในแต่ละวันเช่นกรณี Tear and Nielsen (2003) ที่ดำเนินการทดลองสามครั้งเพื่อพิสูจน์ว่าวิดีโอเกม พฤติกรรมทางสังคมที่ลดลงหรือพูดอีกอย่างหนึ่งคือประสิทธิภาพของการกระทำที่ได้รับการยอมรับจากสังคมการได้ผลลัพธ์ที่ปฏิเสธสมมติฐานของพวกเขา อีกตัวอย่างหนึ่งของการศึกษาที่คล้ายคลึงกันได้ดำเนินการโดย Parker et al. (2013) ที่พยายามจะแสดงให้เห็นถึงสมมติฐานของพวกเขาว่า videogames และโทรทัศน์เป็นตัวพยากรณ์ที่ชัดเจนของปัญหาด้านพฤติกรรมและที่ใด พวกเขาค้นพบว่านี่ไม่ใช่กรณีในกรณีที่เกิด videogames .


ตามที่เราเห็น, มีขั้วที่รุนแรงในแง่ของความรุนแรงที่เกิดจากวิดีโอเกม . โพลาไรซ์นี้ขึ้นอยู่กับความแตกต่างของผลลัพธ์ที่แสดงโดยการศึกษาที่แตกต่างกันซึ่งดำเนินการเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างความรุนแรงกับวิดีโอเกมซึ่งสามารถอธิบายได้ในขอบเขตขนาดใหญ่จากข้อ จำกัด ที่การศึกษาเหล่านี้ประสบและเราจะแสดงความคิดเห็นด้านล่าง

สาเหตุของขั้วในการศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างความรุนแรงกับวิดีโอเกม

ข้อบกพร่องหลักที่ทำให้ผลการศึกษามีความรับผิดชอบในการประเมินความสัมพันธ์ระหว่างวิดีโอเกมที่มีเนื้อหารุนแรงและความรุนแรงที่เยาวชนแสดงออกมานั้นส่วนใหญ่จะเป็นปัญหาที่สำคัญมากในการพิจารณาการวิจัยประเภทนี้ (CJ Ferguson, 2010)

การวัดระดับความรุนแรงไม่ใช่เรื่องง่ายและในความเป็นจริงการใช้มาตรการความรุนแรงหลายมาตรฐานในช่วงเวลาแห่งความจริงไม่สัมพันธ์กันในทางบวกกับพฤติกรรมก้าวร้าวจริงซึ่งก่อให้เกิดหลายครั้งซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของผลลัพธ์ ที่ได้รับไม่เป็นจริงร้อยละ 100 นอกจากนี้ lแต่น่าเสียดายที่วิดีโอเกมไม่ได้เป็นช่วงเวลาของการศึกษาที่สนใจนักวิจัยขนาดใหญ่ ดังนั้นส่วนใหญ่ของการศึกษาเหล่านี้เป็นรายละเอียดการศึกษาที่มีทรัพยากรต่ำและดังนั้นเพียงส่วนเล็ก ๆ ของพวกเขาได้รับการตีพิมพ์ในนิตยสารหรือสื่อเผยแพร่อย่างกว้างขวาง โดยทั่วไปแล้วผลกระทบของตัวแปรที่สามเช่นเพศพันธุกรรมบริบททางสังคม ฯลฯ โดยปกติแล้วจะไม่นำมาพิจารณา

อย่างไรก็ตามความเสียหายที่ร้ายแรงและร้ายแรงที่สุดของข้อ จำกัด เหล่านี้คือความพยายามที่ชัดเจนของผู้เขียนจำนวนมากเพื่อทำให้รุนแรงขึ้นผลที่ได้รับการพูดเกินจริงหรือละเว้นผู้ที่ขัดแย้งกันเพื่อที่จะดูการศึกษาของพวกเขาเผยแพร่และทำก่อความเสียหายต่อ ชุมชนของนักวิจัยและการพัฒนาวิดีโอเกม

วิสัยทัศน์ของ Psycogaming เกี่ยวกับเรื่องนี้

วิสัยทัศน์ของเราเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างความรุนแรงและวิดีโอเกมมีความชัดเจน การฝึกอบรมและประสบการณ์ของเราทำให้เราเห็นว่าความสัมพันธ์นี้ไม่สัมพันธ์กันอย่างมีนัยสำคัญ ซึ่งเป็นปัจจัยที่ส่งผลกระทบน้อยและคำนึงถึงผลรวมของปัจจัยอื่น ๆ ที่ร้ายแรงมากขึ้นเช่นเดียวกับระดับทางสังคมและวัฒนธรรมหรือความรุนแรงในครอบครัว

นอกจากนี้เรายังเชื่อมั่นในการวิจัยอย่างเช่น Barlett et al. (2009) หรือ Ferguson กล่าวว่า (2010) และประสบการณ์ที่วิดีโอเกมเป็นเครื่องมือการศึกษาที่มีประสิทธิภาพที่มีความสามารถถูกใช้อย่างถูกต้องเพื่อปรับปรุงและเพิ่มความสามารถในการคิดเช่นความคิดสร้างสรรค์ความสนใจ, ความเข้มข้นและประสิทธิภาพการมองเห็นภาพและพื้นที่อื่น ๆ นอกจากนี้เห็นได้ชัดว่าพวกเขาเป็นเครื่องมือสันทนาการที่มีประสิทธิภาพมากและเป็นทางเลือกหนึ่งในการอ่านและการคิดถึงเยาวชนที่ปัจจุบันมีรากฐานมาจากเทคโนโลยี

บรรณานุกรมอ้างอิง:

  • Anderson, C. A. (2004) การปรับปรุงผลกระทบของการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ที่มีความรุนแรง Journal of Adolescence, 27, 113-122
  • Barlett, P. C; เสียงสระ, L. C; Shanteau, J.; Crow, J. & Miller, T. (2009) ผลของเกมคอมพิวเตอร์ที่มีความรุนแรงและไม่รุนแรงต่อสมรรถนะทางความคิด คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์ ฉบับที่ 25, 96-102
  • เฟอร์กูสัน, ซีเจ (2010) Blazing Angels หรือ Resident Evil? วิดีโอเกมที่มีความรุนแรงสามารถบังคับให้ดีหรือไม่? ทบทวนจิตวิทยาทั่วไป APA ฉบับ 14 (2), 68-81
  • Parkes, A. , Sweeting, H. , Wight, D. และ Henderson, M. (2013) โทรทัศน์และเกมอิเล็กทรอนิกส์ทำนายการปรับตัวทางจิตสังคมของเด็กหรือไม่? การวิจัยตามแนวยาวโดยใช้การศึกษาในสหราชอาณาจักร Millennium Cohort Study Arch Dis Child เล่ม 98, 341-348
  • การฉีกขาด M.J & Nielsen, M. (2013) ความล้มเหลวในการแสดงให้เห็นว่าการเล่นวิดีโอเกมรุนแรงจะช่วยลดพฤติกรรมทางสังคมในเชิงรุก PLOS ONE เล่ม 8 (7), 1-7
บทความที่เกี่ยวข้อง