yes, therapy helps!
ความจริงเบื้องหลังความคิดและตำนานเกี่ยวกับวีดีโอเกม

ความจริงเบื้องหลังความคิดและตำนานเกี่ยวกับวีดีโอเกม

มีนาคม 3, 2024

วิดีโอเกมและเวลาที่มีการลงทุนในการเล่นเกมเป็นหัวข้อหลักที่เกี่ยวข้องกับพ่อแม่ของเด็กและวัยรุ่น ในปัจจุบัน

มีการเพิ่มขึ้นของการบริโภควิดีโอเกมทั้งในสเปนและทั่วโลกซึ่งส่งผลให้เกิดความเครียดที่รุนแรงในพ่อแม่ (และผู้ใหญ่ทั่วไป) เนื่องจากการทำให้สังคมมีมลทินต่อข้อเสนอเพื่อการพักผ่อนประเภทนี้

บทความแนะนำ: "วิดีโอเกมทำให้เรามีความรุนแรงหรือไม่"

นอกจากนี้การเพิ่มขึ้นของภาควิดีโอเกมและความนิยมที่กำลังได้รับจากสาขากีฬาอิเล็กทรอนิกส์หรือ "e-Sports" การวิพากษ์วิจารณ์ภาคธุรกิจนี้กลายเป็นเรื่องที่รุนแรงขึ้นและในบางกรณีรุนแรงมากขึ้น สิ่งนี้ก่อให้เกิดสัญญาณเตือนที่รุนแรงในพ่อแม่ที่ห่วงใยในความรักของลูก ซึ่งจะทำให้พวกเขาให้ความสำคัญกับข้อมูลที่เหมาะสมกับอคติของพวกเขาผลของความกลัวของความเสียหายที่เป็นไปได้ที่จะลูกหลานของพวกเขา


วีดีโอเกมและยาเสพติด

ปัจจัยการเตือนภัยหลักของพ่อแม่เหล่านี้อาจเป็นปัจจัยของการเสพติด โดยปกติแฟน ๆ ของวิดีโอเกมมักจะใช้เวลาว่างกับพวกเขาซึ่งสร้างความรู้สึกไม่สุภาพในส่วนของพ่อแม่นอกเหนือไปจากการถูกกล่าวหาหลายครั้งเช่นการติดเกมวิดีโอ

มันเป็นความจริงที่วิดีโอเกมสามารถติดยาเสพติด แต่ในทางเดียวกัน, งานอดิเรกของการเพาะปลูกร่างกายในโรงยิมสามารถเป็นตัวอย่างเช่น . ความจริงก็คือมนุษย์มีอำนาจที่จะติดงานอดิเรกหลายประเภทและที่นี่จุดเปลี่ยนคือการศึกษาวิธีที่พวกเขาควบคุมความปรารถนาที่จะเล่น


ทราบข้อมูลเพิ่มเติม: "แปดแง่มุมทางจิตวิทยาที่สำคัญของวิดีโอเกม"

ข้อมูลและการวิเคราะห์

เพื่อลดความกังวลในเรื่องวีดีโอเกมและพยายามที่จะปัดเป่าความกลัวเราอยากจะอ้างอิงผลการศึกษาที่น่าสนใจที่Estalló, Masferrer และ Aguirre ดำเนินการในปี 2544 ซึ่งพวกเขาได้ทำการตรวจสอบอย่างละเอียดโดยพบว่าผู้ที่มีอายุระหว่าง 321 คน 13 ปีและ 33 ในการศึกษาครั้งนี้มีการเปรียบเทียบลักษณะบุคลิกภาพพฤติกรรมในชีวิตประจำวันและตัวแปรด้านความรู้ความเข้าใจระหว่างสองตัวอย่างซึ่งหนึ่งในนั้นนำเสนอการใช้วิดีโอเกมอย่างสม่ำเสมอและเป็นปกติวิสัย อีกตัวอย่างหนึ่งแสดงให้เห็นว่าไม่มีการใช้งานวิดีโอเกม

ผลการศึกษาครั้งนี้แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่าการใช้วิดีโอเกมอย่างต่อเนื่องและสม่ำเสมอไม่ได้หมายความถึงการเปลี่ยนแปลงที่เกี่ยวข้องกับผู้ที่ไม่ได้ใช้วิดีโอเกมในด้านต่างๆเช่นการปรับตัวในโรงเรียน, ประสิทธิภาพทางวิชาการสภาพภูมิอากาศและการปรับตัวของครอบครัวการบริโภคสารพิษปัญหาทางกายภาพเช่นโรคอ้วนหรือปวดหัวภูมิหลังทางจิตวิทยาเด็กหรือกิจกรรมทางสังคม


นอกจากนี้ในตัวแปรทางคลินิกเช่นรูปแบบบุคลิกภาพการรุกรานความอึกทึกหรืออาการทางคลินิกและโรค, ไม่มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญในความสัมพันธ์กับกลุ่มที่ไม่ได้เล่นด้วย (มันระเบิด Masferrer & Aguirre, 2001)

ประโยชน์ของการเล่นคอนโซลวิดีโอเกม

วิดีโอเกมไม่ใช่เฉพาะคนร้ายที่ขายสื่อมวลชนบางครั้ง แต่ยังให้ประโยชน์ด้านความรู้ความเข้าใจด้วย

ตามที่เราได้เห็นในตัวอย่างหลายตัวอย่างหลักฐานเชิงประจักษ์แสดงให้เห็นว่าการใช้วิดีโอเกมอย่างต่อเนื่องและเป็นนิสัยไม่ได้เป็นภัยคุกคามที่แท้จริงต่อเยาวชน

นอกจากการค้นคว้าด้านสุขภาพและวิดีโอเกมยังแสดงให้เห็นว่าเครื่องมือเหล่านี้เป็นเครื่องมืออันทันสมัยที่สามารถสร้างผลประโยชน์ในด้านต่างๆเช่นความรู้ความเข้าใจอารมณ์แรงจูงใจและพฤติกรรมทางสังคม

ในปี 2014 Granic Lobel และ Rutger ได้ทำการปรับปรุงที่สำคัญสำหรับ APA (สมาคมนักจิตวิทยาอเมริกัน) ในบรรณานุกรมที่มีอยู่ในการอ้างอิงถึงการศึกษาที่แสดงให้เห็นถึงประโยชน์ของ videogames ในเยาวชนโดยเฉพาะอย่างยิ่งในพื้นที่ที่กล่าวมาก่อนหน้านี้ เนื่องจากการวิเคราะห์แต่ละพื้นที่เกินกว่าวัตถุประสงค์ของบทความนี้ เราจะตั้งชื่อเฉพาะประโยชน์บางอย่างของแต่ละคนทิ้งการวิเคราะห์เหล่านี้สำหรับสิ่งตีพิมพ์ในภายหลัง .

1. ความรู้ความเข้าใจ

ในแง่ของความรู้ความเข้าใจ, ผลประโยชน์มีความกว้างมากเนื่องจากพวกเขาส่งเสริมความสามารถด้านความรู้ความเข้าใจที่หลากหลาย . ในบริเวณนี้วิดีโอเกมธีมมีความเกี่ยวข้องเป็นพิเศษ ปืน เนื่องจากความต้องการและสมาธิในระดับสูงช่วยเพิ่มความละเอียดเชิงพื้นที่ในการประมวลผลภาพการหมุนเวียนของความสามารถทางจิตและความสนใจ (Green & Babelier, 2012)

2. แรงจูงใจ

ในด้านการสร้างแรงจูงใจวิดีโอเกมมีบทบาทสำคัญเนื่องจากหลายแห่ง พวกเขารักษาการปรับตัวที่แม่นยำมากในแง่ของ "รางวัลความพยายาม" ซึ่งช่วยให้คนหนุ่มสาวสามารถพัฒนาทักษะโดยใช้ความพยายามและได้รับการตอบแทนในลักษณะที่เป็นธรรมและน่ารับประทานทำให้เกิดพฤติกรรมที่เป็นประโยชน์ต่อสติปัญญาที่อ่อนนุ่มและมีอำนาจและไม่เป็นปัญญาที่กำหนดไว้ล่วงหน้า (Blackwell, Trzesniewski, & Dweck, 2007 )

3. การจัดการอารมณ์

เกี่ยวกับผลประโยชน์ทางอารมณ์มีการศึกษาที่แนะนำว่า บางส่วนของประสบการณ์ทางอารมณ์เชิงบวกอย่างมากที่เกี่ยวข้องกับบริบทของวิดีโอเกม (McGonigal, 2011) และให้ความสำคัญเป็นอย่างยิ่งในการประสบกับอารมณ์ที่ดีในชีวิตประจำวันผลประโยชน์ที่ได้จากหลักฐานนี้มีความสำคัญมาก

4. ความร่วมมือ

ในที่สุดเนื่องจากองค์ประกอบทางสังคมที่แข็งแกร่งของวิดีโอเกมในปัจจุบันซึ่งให้ความสำคัญกับความร่วมมือการสนับสนุนและช่วยให้เกิดพฤติกรรมการพัฒนาพฤติกรรมและทักษะเชิงบวกของผู้เล่นเป็นอย่างมาก (Ewoldsen et al., 2012)

วิดีโอเกมไม่ใช่ศัตรู แต่เป็นพันธมิตร

บทสรุปของบทวิจารณ์ทั้งหมดเกี่ยวกับวิดีโอเกมที่อุทิศให้กับบิดาและมารดาควรได้รับการยอมรับจากพวกเขา วิดีโอเกมเป็นพันธมิตรที่มีประสิทธิภาพในการศึกษาและการเจริญเติบโตของเด็กของพวกเขา รวมกับความมีวินัยและความรับผิดชอบที่เราเรียกร้องจากพวกเขา แต่ขึ้นอยู่กับการส่งเสริมของพวกเขา

ด้วยวิธีนี้เราจะเห็นประโยชน์ที่วิดีโอเกมสามารถสร้างได้หรืออย่างน้อยก็เตือนว่าทฤษฎีทั้งหมดที่กล่าวอ้างว่าไม่มีมูลความจริงและผลของข้อมูลที่ไม่ถูกต้อง เกมวิดีโอไม่ควรตำหนิปัญหาที่เกี่ยวข้องกับเยาวชน

บรรณานุกรมอ้างอิง:

  • Blackwell, L. S. , Trzesniewski, K. H. และ Dweck, C. S. (2007) ทฤษฎีโดยนัยของปัญญาจะทำนายผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในการเปลี่ยนแปลงของวัยรุ่น: การศึกษาระยะยาวและการแทรกแซง พัฒนาการเด็ก, 78, 246-263
  • Estalló, J. , Masferrer, M. , และ Aguirre, C. (2001) ผลกระทบระยะยาวของการใช้วิดีโอเกม หมายเหตุจิตวิทยา Apuntes de Psicología, 19, 161-174
  • Ewoldsen, D.R. , Eno, C.A. , Okdie, B.M. , Velez, J.A. , Guadagno, R.E และ DeCoster, J. (2012) ผลกระทบจากการเล่นวิดีโอเกมอย่างรุนแรงหรือความสามารถในการแข่งขันกับพฤติกรรมสหกรณ์ต่อไป ไซเบอร์จิตวิทยาพฤติกรรมและเครือข่ายสังคม 15, 277-280
  • Granic, I. , Lobel, A. , และ Engels, R. C. M. E. (2014) ประโยชน์ของการเล่นวิดีโอเกม นักจิตวิทยาอเมริกัน, 69 (1), 66-78
  • Green, C. S. , และ Bavelier, D. (2012) การเรียนรู้การควบคุมโดยตั้งใจและวิดีโอเกมที่มีการดำเนินการ ชีววิทยาปัจจุบัน, 22, 197-206
  • McGonigal, J. (2011) ความจริงไม่สมบูรณ์: ทำไมเกมดีขึ้นและจะเปลี่ยนโลกได้อย่างไร New York, NY: สำนักพิมพ์เพนกวิน
บทความที่เกี่ยวข้อง