yes, therapy helps!
วิดีโอเกม

วิดีโอเกม "sandbox" และการใช้งานด้านการศึกษาที่มีศักยภาพ

เมษายน 2, 2024

วิดีโอเกม Sandbox เป็นที่รู้จักกันดี Minecraft ไม่เพียง แต่พวกเขาเป็นปรากฏการณ์ที่แท้จริงในโลกของ ใช้ YouTubeพวกเขายังมีศักยภาพทางการศึกษาที่สำคัญ

ในบทความนี้เราจะสำรวจความหลากหลายของความเป็นไปได้ในการสอนที่พวกเขานำเสนอ

ตัวอย่าง: เกมในสภาพแวดล้อมจริง

มีหลักฐานว่าเกมเป็นส่วนหนึ่งของอารยธรรมมนุษย์จากต้นกำเนิดระยะไกลที่สุดและในทุกวัฒนธรรมและสังคม (Gértrudix Barrio และGértrudix Barrio, 2013) ซึ่งเป็นองค์ประกอบของการโต้ตอบระหว่างคนหนุ่มกับผู้ใหญ่โดยที่ พวกเขาได้รับการศึกษาและพวกเขาได้เรียนรู้

ผ่านศตวรรษ, เกมได้รับการเปลี่ยนแปลงในเวลาเดียวกันเป็นทุกวัฒนธรรมที่แตกต่างกันและสังคมได้รับการทำมัน ปรับตัวให้เข้ากับเนื้อหาและลักษณะทางวัฒนธรรมของสิ่งเหล่านี้และใช้รูปแบบและชนิดที่แตกต่างกันไปในหมู่พวกเขา


ตัวอย่างเช่นเมื่อสองสามทศวรรษที่ผ่านมาผู้สูงอายุหลายคนถูกเลี้ยงดูมาในสภาพแวดล้อมชนบทซึ่งเกมนี้เกี่ยวข้องกับสัตว์ป่าเช่นวัวหรือแกะเนื่องจากในหลาย ๆ กรณีพวกเขาแทบไม่มี ของวัตถุใด ๆ ที่จะเล่นเป็นส่วนหนึ่งของวัตถุสามัญสัตว์และจินตนาการ ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาและการมาถึงของอุตสาหกรรมและการผลิตเป็นกลุ่มวัยรุ่นคนหนุ่มสาวได้ไปเล่นกับวัตถุสามัญเพื่อเล่นกับตุ๊กตาและของเล่นซึ่งต่อมาได้นำเสนอชิ้นส่วนอิเล็กทรอนิกส์ขนาดเล็กที่ผลิตเสียงหรือการเคลื่อนไหวเล็ก ๆ

ปัจจุบันนี้ด้วยการพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารใหม่ ๆ (ต่อไปนี้เรียกว่า ICT) วิธีการและเครื่องมือของเกมได้ปรับตัวให้เข้ากับยุคใหม่นี้เช่นเดียวกับที่พวกเขาได้ทำในช่วงเวลาที่ผ่านมา ศตวรรษก่อนหน้า ซึ่งหมายความว่า มนุษย์วิวัฒนาการและทุกองค์ประกอบที่ล้อมรอบมันยังทำ ; ดังนั้นเราต้องเข้าใจว่าเยาวชนในยุคใหม่นี้ใช้ชีวิตร่วมกันและเติบโตโดยใช้ ICTs


การมาถึงของวิดีโอเกมการสอน

องค์ประกอบเกมพื้นฐานสำหรับคนหนุ่มสาวในปัจจุบันคือวิดีโอเกม ขณะที่เกิดขึ้นในโหมดเกมแบบดั้งเดิมเรายังสามารถให้ความรู้แก่พวกเขาผ่านเครื่องมือใหม่นี้ (ซึ่งมีการใช้และใช้งานมากขึ้น) นอกเหนือจากการส่งเสริมการเรียนการสอนแบบอิสระของเนื้อหาที่แตกต่างกันมากและบางครั้ง ของความซับซ้อนมาก

เกมวิดีโอประเภท sandbox

ในหลากหลายประเภทของวิดีโอเกมซึ่งทั้งหมดสามารถนำเสนอวิธีการเรียนรู้ที่แตกต่างกันและเพิ่มทักษะด้านความรู้ความเข้าใจมีประเภทที่โดดเด่นในหมู่ทั้งหมดเนื่องจากความเป็นไปได้นับไม่ถ้วนที่สามารถนำเสนอได้: videogames ประเภท sandbox.

ประเภทของวิดีโอเกมนี้เป็นที่รู้จักกันดีว่าเป็นการนำเสนอผู้เล่นที่เป็นโลกเปิดกว้างซึ่งมีความเป็นไปได้สูงสำหรับการปรับเปลี่ยนและการสร้างสภาพแวดล้อมรวมถึงการโต้เถียงที่ไม่เป็นเส้นตรงซึ่งทำให้หลาย ๆ ครั้งมีวัตถุประสงค์โดยผู้เล่นเอง ความคิดสร้างสรรค์กระตุ้นให้เกิดการบรรยายตัวเองและการสร้างเรื่องราวและประสบการณ์ ถ้าคุณเพิ่มในค๊อกเทลนี้ส่วนสังคมที่พวกเขามักจะรวมถึง, วิดีโอเกมชนิดนี้กลายเป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมในการส่งเสริมการเรียนรู้ , ความคิดสร้างสรรค์และแน่นอนสนุก


ขีด จำกัด จะถูกใส่โดยตัวเอง

ภายใต้มุมมองใหม่นี้ที่ทำให้เรามีประเภทของวิดีโอเกมที่มีการ จำกัด ขอบเขตโดยจินตนาการของผู้ใช้, การประยุกต์ใช้งานใหม่ ๆ เหล่านี้เกิดขึ้นได้ในด้านการศึกษาและการสอน ทั้งภายในและภายนอกห้องเรียนทำให้เกิดการทดลองดำเนินการโดยชุมชนของนักการศึกษาที่ใช้วิดีโอเกมประเภท sandbox ที่เรียกว่า Minecraft ในโรงเรียนเพื่อดำเนินการและแสดงให้เห็นถึงผลประโยชน์ที่เกิดจากการใช้แอปพลิเคชันเหล่านี้

ตัวอย่างที่ดีของการใช้ Minecraft ในห้องเรียนคือการดำเนินการโดย Sarah Kaviar ซึ่งในปี 2013 ได้จัดประชุมที่ Progressive Education Network ซึ่งเธอได้แสดงโครงการที่เธอทำกับนักเรียนของเธอในสาขาวิชามนุษยศาสตร์ ในเกมนี้ใช้เพื่อสร้างสถานที่สักการะบูชาในโลกจากนั้นจึงทำเกมหลายอย่างซึ่งแสดงให้เห็นถึงความรู้เกี่ยวกับสถานที่เหล่านั้น ให้ผลลัพธ์ที่น่าพอใจมากในแง่ของการเรียนรู้ของนักเรียน

ผลกระทบของวิดีโอเกมแซนด์บ็อกซ์นี้มีขนาดใหญ่เช่นนี้ที่มีชุมชนที่กว้างขวางทั้งในสเปนและต่างประเทศนั่นเอง มุ่งมั่นที่จะศึกษาและใช้ Minecraft ในห้องเรียน เพื่อส่งเสริมการมีส่วนร่วมของนักเรียนในการเรียนรู้ของเนื้อหาบางอย่างและในการส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และการเรียนรู้ด้วยตนเอง

การศึกษาและความบันเทิงก็จับมือกัน

หลังจากการศึกษาเกี่ยวกับการใช้วิดีโอเกมเพื่อวัตถุประสงค์เหล่านี้คำว่านี้เกิดขึ้น บันเทิง (Gértrudix Barrio และGértrudix Barrio, 2013) ผลจากการรวมกันของคำว่า "education" (education) และ "entertainment" (entertainment) ซึ่งมีการสืบสวนหลายเรื่องที่แสดงให้เห็นถึงผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยม สภาพแวดล้อมแบบดิจิทัลแบบ immersive นั่นคือวิดีโอเกมแบบ sandbox ซึ่งในคำพูดของ Sorathia และ Servidio (2012): "เป็นสถานที่สำหรับการประยุกต์ใช้ทฤษฎีคอนสตรัควิสต์เชิงประจักษ์"

ผลการตรวจสอบเหล่านี้รวมถึงคุณภาพของกระบวนการเรียนรู้ (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp and O'Driscoll, 2010) ซึ่งทำให้นักเรียนได้รับมุมมองที่แตกต่างกันของปรากฏการณ์และประสบการณ์ในหลาย ๆ สถานการณ์ที่พวกเขาได้รับความรู้ที่ถ่ายทอดไปสู่ชีวิตจริงได้อย่างง่ายดาย แอปพลิเคชันการเรียนการสอนเหล่านี้เป็นไปได้เนื่องมาจากความไม่เป็นเส้นตรงของวิดีโอเกมประเภทนี้ซึ่งทำให้ครูหรือผู้ฝึกสอนสามารถปรับแต่งและกำหนดเป้าหมายของเกมได้ง่ายขึ้นเพื่อสร้างประสบการณ์การเรียนรู้และสนุกสนาน ให้กับนักเรียน

นอกเหนือจากห้องเรียน

แม้จะมีการใช้งานที่เป็นไปได้และสามารถทำได้โดยครูผู้สอนในหลายพื้นที่ทั่วโลกแอพพลิเคชันด้านการศึกษาของวิดีโอเกมประเภท sandbox เช่น Minecraft ไม่ จำกัด เฉพาะสภาพแวดล้อมของห้องเรียนภายใต้การดูแลของผู้ใหญ่ ในความเป็นจริง, การใช้งานที่สนุกสนานและเรียบง่ายของวิดีโอเกมเหล่านี้มีศักยภาพทางการศึกษาที่ดีในเยาวชน เพราะในกรณีส่วนใหญ่เนื้อหาของเกมเหล่านี้และความเป็นไปได้ที่นำเสนอมักใช้กันได้ดีกับชีวิตจริงดังนั้นสิ่งที่มองอย่างรวดเร็วก่อนอาจดูเหมือนเกมง่ายๆอาจกลายเป็นประสบการณ์ที่น่าแปลกใจ ทางการศึกษา

นอกจากนี้ทั้งทางตรงและทางอ้อม ผู้เล่นจะถูกบังคับให้ใช้จินตนาการและเพื่อฝึกความคิดสร้างสรรค์ของพวกเขา ซึ่งควรเป็นองค์ประกอบสำคัญที่สุดในการศึกษาภาคบังคับ

ข้อดีอีกประการหนึ่งของการใช้ sandbox videogames คือส่วนใหญ่ของพวกเขามักมาพร้อมกับชุมชนที่กว้างขวางของผู้เล่นออนไลน์ที่โปรโมตผ่านทางรหัสที่ซับซ้อนของการดำเนินกิจกรรม prosocial และความรู้สึกของการรวมสิ่งที่พวกเขาอาจเป็น ความแตกต่างทางเศรษฐกิจและสังคมของผู้เล่น เพื่อให้พวกเขาจบลงด้วยการแสดงออกถึง: "จำลองพลเมืองดี" เพิ่มคุณค่าให้กับประสบการณ์การศึกษาที่เกิดขึ้นจากการใช้ประโยชน์

บรรณานุกรมอ้างอิง:

  • Aldrich, C. (2009) การเรียนรู้ออนไลน์ด้วยเกมการจำลองและโลกเสมือน: กลยุทธ์สำหรับการเรียนการสอนออนไลน์ ซานฟรานซิสโก: Jossey-Bass, 2009
  • Dede, Ch (2009) "อินเทอร์เฟซสำหรับการมีส่วนร่วมและการเรียนรู้" Science, Vol. 323, หน้า 66-69
  • Gértrudix Barrio, M. และGértrudix Barrio, F. (2013) เรียนรู้จากการเล่น เปิดโลกที่ดื่มด่ำในฐานะช่องว่างในการเรียนรู้สำหรับเยาวชน วารสารการศึกษาเยาวชน 101 หน้า 123-137
  • Kapp K. M & O'Driscoll, T. (2010) การเรียนรู้ในแบบ 3 มิติ: การเพิ่มมิติใหม่ในการเรียนรู้และการทำงานร่วมกันขององค์กร S.L. : Pfeiffer
  • Kaviar, S. (2013) การใช้ Minecraft ในห้องเรียน การประชุมแห่งชาติของเครือข่ายการศึกษาขั้นก้าวหน้า: Los Angeles
  • Sorathia, K. & Servidio, R. (2012) "การเรียนรู้และประสบการณ์: การสอนปฏิสัมพันธ์ที่มีตัวตนและความบันเทิง" Proceia - สังคมและพฤติกรรมศาสตร์ vol. 64 หน้า 265-274

วิธีสร้างรถเกมส์ Evertech sandbox สำหรับคนไม่รู้ (เมษายน 2024).


บทความที่เกี่ยวข้อง